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2018-10-11 03:03:07 +02:00

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Plaintext

exo
écrire une classe ES6 "Button"
https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Classes
1 - dans le constructeur, créer un élément HTML <div/> qui sera la représentation visuelle du bouton
2 - il faudra donc une variable de classe : this.element = [l'élément HTML contrôlé par la classe];
3 - appliquer des propriétés CSS à l'élément (par exemple : color, background-color, border, border-radius)
> https://www.w3schools.com/cssref
4 - exécuter une méthode lorsque l'utilisateur clique sur l'élément HTML
> this.element.addEventListener(...
> on écrit généralement une méthode "addListeners" qui rassemble tous les événements de l'élément
> attention au binding, il faut conserver la référence vers l'objet "this" dans les callbacks
https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Objets_globaux/Function/bind
5 - ajouter une méthode en argument sur le constructeur qui sera exécutée lorsqu'on clique sur le bouton
6 - écrire une classe fille de Button > "HoverButton"
7 - exécuter une méthode lorsque le curseur passe au dessus de l'élément HTML
> https://www.w3schools.com/jsref/dom_obj_event.asp
> appliquer une ombre CSS pour signifier que le bouton est "actif" (box-shadow)
8 - coder l'action inverse lorsque le curseur sort du bouton (enlever l'ombre)
9 - écrire une classe fille de Button > "PushButton"
10 - exécuter une méthode lorsque le curseur est enfoncé sur l'élément HTML
> https://www.w3schools.com/jsref/dom_obj_event.asp
> appliquer une ombre CSS interne (box-shadow inset)
11 - coder l'action inverse lorsque qu'on relâche le clic (enlever l'ombre) OU que le curseur sort du bouton
12 - écrire une classe "HoverPushButton"
programmer une animation
1 - créer une variable globale pointant vers un petit carré de couleur avec des coordonnées absolues
2 - deux variables int globales correspondant aux coordonnées du carré
2 - écrire une méthode exécutée à chaque "frame"
> https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame
3 - à chaque exécution de cette méthode, faire avancer le carré d'un pixel vers la droite
4 - lorsque le carré sort de l'écran, faire en sorte qu'il rentre à nouveau par la gauche
5 - créer un autre carré qui fera des aller-retours